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Características e Poderes das Caçadoras de Ártemis

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Características e Poderes das Caçadoras de Ártemis Empty Características e Poderes das Caçadoras de Ártemis

Mensagem por Ártemis Seg Mar 19, 2012 4:36 pm

Características
~ No momento em que se jura lealdade a Ártemis, a nova caçadora se torna imortal, não envelhecendo ou adoecendo, podendo morrer apenas em batalhas.

~ As seguidoras de Ártemis, por serem eternamente jovens e sadias, tem como a benção da deusa uma beleza pura e límpida, comparada até mesmo a das filhas de Afrodite, isso pode fazer com que o inimigo fique receoso por te machucar durante um tempo. Filhos de Afrodite não irão ser afetados

~ As caçadoras de Ártemis estão acostumadas a todo tipo de terreno, sabendo andar sobre qualquer coisa, podendo assim se aproximar do alvo sem fazer barulho.

~ A partir do nível 5, a caçadora tem um ótimo senso de orientação, nunca irá se perder e sabe identificar aspectos da grama, árvores, entre outros elementos do campo. Pode se orientar em qualquer lugar, sendo em florestas, desertos e cidades.

~ Como você pode conversar com Lobos e Falcões, poderá pedir favores a eles no nível 7. Tem 50% de chance de eles recusarem

~ A caçadora consegue disparar sua flecha mais rapidamente que os outros no nível 9, tornando mais difícil de desviar. Só pode ser usado em uma flecha por vez, nunca em duas ou três. Aumenta 20 em Habilidade. Dura 3 rodadas, e precisa de 1 rodada pra usar novamente.

~ No nível 10, as caçadoras têm sua visão, audição e olfato mais aguçados. Coisas um pouco óbvias podem ser detectadas facilmente por você. Uma coisa engraçada é que consegue falar com Lobos e Aves de rapina neste nível.

~ No nível 12 Enquanto estiver sob o brilho da Lua, sua HP e sua Energia serão restaurados lentamente. 5 de HP e Energia são restaurados por rodada

~ No nível 12, a caçadora pode utilizar das forças da natureza para encobrir seus rastros com mais facilidade. Consegue despistar levemente rastros pequenos

~ Sua personagem tem ótimos ouvidos no nível 20, conseguindo saber onde os animais se localizam quilômetros de distância; é capaz de ouvir muito bem, pouca coisa passa despercebida pela sua excelente audição.

~ Nível 27, a caçadora percebe táticas usadas para despistar alguém, e não cai nas mesmas, prosseguindo seguindo rastros menos claros.

~ Parada ou não, você tem uma mira ótima a partir do nível 30. Pode acertar o inimigo na maioria das vezes, mesmo que ele esteja em movimento. Sem contar que pode atirar uma flecha atrás da outra, quando está parada. Se desejar, pode disparar até duas flechas por vez, mas o intervalo entre um disparo e outro é maior. Aumenta 50 de Habilidade

~ No nível 33, a caçadora já está tão acostumada a viver na floresta e em meio às plantas, que sabe identificar plantas e ervas comestíveis e venenosas, medicinais e prejudiciais.

~ No nível 33, a caçadora começa a utilizar táticas como andar de costas para parecer que está andando para o outro lado dentre várias outras coisas, como pisar espaçadamente. Faz pequenos "truques" para não ser seguida.

~ Seus olhos captam o brilho do Luar com tal intensidade que é possível ver tudo, como se fosse dia no nível 40. Não importa o quão escuro esteja no local, as caçadoras podem ver com clareza. Eclipses Lunares e Lua Nova interferem nessa habilidade.

~ Sua visão, audição e olfato são iguais aos lobos. Pode rastrear a longa distância. Inclusive seus sentidos de rastreamento começam a ficar melhores. Podem localizar pegadas, rastros, encontrar pistas muito mais facilmente que os outros.

~ Quando sua flecha é iluminada pela Lua, ela fica mais rápida e com mais força no nível 50
Aumenta 20% poder da flecha.

~ Consegue despistar predadores ou inimigos, se escondendo e apagando a maioria dos rastros, sendo um grande desafio segui-la e/ou encontrá-la no nível 59.

~ Consegue se comunicar com a floresta no nível 60, pode pedir informações para as árvores, etc. Elas responderam em sua mente, mas só algumas vezes. Em locais que tenham cidades por perto, estradas, monstros, e pessoas normais, não haverá resposta.

~ Consegue seguir alvos ou caças com uma inteligência inigualável no nível 65. Sabe seguir rastros e pistas, identificar o oponente ou animal através das pegadas, marcas e até cheiro. Quase nada consegue escapar de uma caçadora neste nível

~ A caçadora tem grandes habilidades em despistar e se esconder no nível 70. Sendo uma mestre nesse tipo, consegue até apagar o cheiro, para que não a rastreiem. Da mesma forma que se oculta, consegue rastrear os oponentes, incluindo pelo cheiro perfeitamente agora, contanto que não tenha sido alterado

~ Agora no nível 80, tanto em movimento tanto parada, pode atirar três flechas de uma vez, com precisão perfeita. Pode atirar duas flechas por vez uma atrás da outra. Aumenta 60 em Habilidade por 3 rodadas, precisa de 2 rodadas antes de usar novamente.

~ Por já estar muito bem treinada, no nível 95 você é tão veloz quanto um filho de Hermes, e sua esquiva é praticamente perfeita. Aumenta 80 pontos em agilidade. Dura 2 turnos, e precisa de 2 rodadas antes de ficar rápida de novo.

Poderes
Flecha da Lua I (Nível 10)
Durante a Lua, poderás disparar uma flecha com brilho de lua, que causará uma pequena explosão no local atingido, aumentando o dano.
Classificação: Alvo
Dano: 500
Energia: 250

Constrição iniciante (Nível 15)
consegue fazer crescer pequena gramíneas, fracas e não resistentes que alcançam o pé do oponente, podendo apenas o atrasar.
Classificação: Alvo
Energia: 50

Flecha Intangível (Nível 20)
As flechas das caçadoras se tornam mais poderosas, capazes de atingir alguém e ainda continuar para acertar um alvo que esteja atrás, perfurando defesas que tenham valor igual ou menor que o seu.
Classificação: Alvo
Dano: 1500
Energia: 1200

Cura Lunar I (Nível 25)
Utilize seus poderes para realizar uma mágica lunar, que irá curar um amigo ou a si mesma. Consome um tanto considerável de energia e não cura muita coisa. Venenos e magias não serão curados. Restaura 500 de HP
Classificação: Alvo
Energia: 1500

Atributos aprimorados (Nível 28)
Atributos como força, agilidade e velocidade são ampliados naturalmente. Consegue correr mais rápido que um semideus comum. Sua agilidade é o ponto mais forte. Sua força é grande, mas nada tão chamativo. Aumenta 60 de agilidade, 10 de força, e 40 dos outros atributos. Dura 3 rodadas
Energia: 1400

Influência (Intermediário) (Nível 30)
Poderás pedir um favor e o Lobo, ou Falcão ou qualquer outro ser vivo que tenha ligação com a noite e a lua, que ele obedecerá. Porém, vós ireis ficar impossibilitadas de pedir outro favor por 2 rodadas

Constrição melhorada (Nível 35)
Raízes médias saem do solo se agarrando à perna do oponente por 2 turnos, impedindo-o de sair do lugar.
Classificação: Alvo
Energia: 1800

Constrição intermediária (Nível 40)
As raízes crescem mais um pouco, podendo agarrar a cintura do alvo, o prendendo mais eficientemente, sendo mais difícil dele se libertar. Dura 2 rodadas
Classificação: Alvo
Energia: 2000

Brilho da Lua (Nível 45)
Absorva o brilho da Lua e brilhe você mesma, causando uma cegueira temporária no inimigo por 3 rodadas
Classificação: Área
Energia: 1000

Constrição avançada (Nível 50)
As raízes estão bem maiores e agarram também os braços do alvo.Dura 3 rodadas.
Classificação: Alvo
Energia: 3000

Saraivada (Nível 60)
Dispare 15 flechas simultâneas e precisas no adversário. A possibilidade de erro é mínima, no mínimo 10 irão acertar se o oponente não se defender
Classificação: Alvo (pode acertar até 15 alvos, sendo um alvo por flecha)
Dano: igual o dano do arco usado

Flecha da Lua II (Nível 65)
O brilho continua opaco, mas a ponta da flecha já está fortificada. A explosão é suficiente para atingir o corpo inteiro e arremessar o alvo para longe.
Classificação: Alvo
Dano: 4000
Energia: 2000

Super Atributos (Nível 70)
Seus atributos agora são mais avançados. Sua velocidade é comparada com o lobo ou cavalo, senão maior. Sua agilidade é de ninja e sua força pode ser usada para carregar pesos incríveis. Aumenta 100 em cada atributo. Dura 2 rodadas
Energia: 3000

Influência (Avançada)(Nível 75)
Lobos, Falcões e outras criaturas que tenham relação com a noite e a lua obedecerão vossas ordens sem questionamento. Dariam até as próprias vidas por vós.

Cura Lunar II (Nível 80)
Uma cura bem avançada, que permite que você cure bastante vida do amigo, inclusive veneno e magias.
Classificação: Alvo
Cura: 3000 de HP
Energia: 1500

Lua Artificial (Nível 85)
Poderás criar uma Lua Artificial, que ficará do seu lado te dando forças. Essa lua amplia seus poderes como se fosse a Lua de verdade, entretanto consome muita energia
Energia: 5000

Sentidos e Atributos Supremos (Nível 89)
É como se o “Instinto de Lobo Sagrado” surgisse em você. Pode usar sua audição, visão e olfato sem erro, mesmo com magias no ar. Seus atributos são superiores a de qualquer semideus, principalmente de velocidade e agilidade. Aumenta 200 em cada atributo por 3 turnos.
Energia: 4000

Invocação I (Nível 90)
Poderás invocar uma grande ave de rapina (Falcão, águia etc.) que realizará um ataque aéreo poderoso, lhe ajudando em batalha. Possui 6000 de HP
Dano: 5000
Energia: 2500

Fúria da Lua (Flecha da Lua III) (Nível 92)
Dispare uma flecha da Lua tão poderosa, que pode causar explosões lunares fortes o suficiente para abrir crateras.
Classificação: Alvo
Dano: 8000
Energia: 4000

Invocação II (Nível 95)
Invoque um lobo prateado que irá ficar ao teu lado para ajudá-la na luta. O lobo possui 10000/10000 de HP e consome 5 de sua energia por turno para ficar. Pode invocar um lobo por rodada
Energia: 7000

Flecha rastreadora (Nível 99)
Sua flecha é encantada, ela seguirá sempre o alvo, até que o acerte. Nunca irá parar até que consiga acertar o alvo
Classificação: Alvo
Energia: 2000

Caçadora da Lua (Nível 100)
A Luz da Lua te fortalece tanto que poderá lutar como a própria Ártemis. Nesse nível, pode atirar até 5 flechas por vez. É óbvio que gasta energia sua, e pode te esgotar muito se exagerar.
Energia: 8000
Ártemis
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