Poderes Herdados de Fobos
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Poderes Herdados de Fobos
Poderes Passivos
Sangue Frio [Level 1]
O filho do medo nada tem a temer, muito pelo contrário, as outras criaturas é que costumam temê-lo e recuar. Inimigos de lvl menor geralmente fogem da batalha, lvl igual costumam recuar, lvl pouco maior o inimigo recua menor (5 lvls a mais), mas lvl maior não é afetado
Filho do Medo [Level 8]
Sempre que houver temor no ar, a força, agilidade e velocidade dos filhos do medo aumentam.
Leitura de Sentimento [Level 10]
O usuário consegue interpretar os sentimentos sentidos pelas pessoas ao seu redor, sabendo se estão nervosas, felizes, tristes, enfim, qualquer sentimento
Medos Revelados [Level 17]
O usuário, olhando bem para o oponente, consegue descobrir todos os maiores medos e fobias do oponente
Poderes Ativos
Medo Revelado[Level 1]
O usuário com um minimo toque pode entrar na mente do oponente para ler pequenos segredos e medos.
Energia: 10
Ilusão Monstruosa [Level 5]
Essa pequena ilusão permite que o oponente enxergue com um pouco de falhas o usuário como um monstro a sua escolha causando-lhe medo, mas pelo pouco controle, com um pouco de concentração o oponente pode desfazer esta ilusão. Dura 2 rodadas
Energia: 150
Controle do Medo [Level 10]
O filho de Fobos pode injetar no oponente um pouco de medo, e por pouco tempo. Se tentar ir além de seus limites com essa técnica, pode ter alucinações. O medo faz o oponente recuar um pouco, podendo até fugir da batalha. Dura 2 rodadas
Energia: 100
Ilusão Monstruosa 2[Level 20]
Essa pequena ilusão permite que o oponente enxergue quase perfeitamente o usuário como um monstro a sua escolha, causando-lhe medo. Por já ter um pouco de familiaridade com esta técnica, o filho de Fobos pode controlar mais um pouco de tempo esta ilusão, durando 3 rodadas
Energia: 800
Controle do Medo 2 [Level 25]
O filho de Phobos pode injetar no oponente bastante medo, que pode durar um certo tempo, isso faz o oponente recuar, e muitas vezes, abandonar a luta por causa do medo. Dura 2 rodadas
Energia: 1000
Ilusão Monstruosa 3 [Level 32]
Essa pequena ilusão permite que o oponente enxergue perfeitamente o usuário como um monstro a sua escolha causando-lhe medo, durando 3 rodadas. O oponente sempre irá preferir recuar
Energia: 2000
Esfera de medo [Level 40]
Uma esfera de medos e fobias do oponente se forma na mão do usuário, e ele a atira no oponente. Ela causa danos no oponente e pode o deixar tonto por 1 rodada
Dano: 2000
Energia: 1000
Barreira Fobiosa [Level 41]
Uma barreira com todos os medos e fobias do oponente surge na frente do usuário, para defendê-lo de alguns ataques de nivel menor ou igual ao do usuário. Se o ataque for de um nível maior, a barreira é destruída. Dura 2 rodadas
Energia: 3000
Confusão Psíquica [Level 52]
Ao toque o usuário causa uma pequena confusão na mente do oponente, o paralisando por uma rodada
Energia: 2000
Prisão Mental [Level 57]
O oponente é preso em uma prisão mental, e acha que está em um local fechado, conseguindo fazer movimentos minimos. Dura 2 rodadas
Energia: 3500
Confusão Psíquica 2[Level 60]
Ao toque o usuário causa uma forte confusão na mente do oponente, deixando ele desnorteado e paralisado por 2 rodadas
Energia: 3000
Fobias [Level 65]
com o contato visual, os filhos do medo podem fazer com que seus inimigos despertem novos medos, podendo ser qualquer medo ou fobia, como medo de lugares fechados, escuro, sangue, enfim, qualquer coisa
Energia: 100
Medo Fatal [Level 75]
O filho de Fobos pode criar ilusões que atacam o oponente, fazendo-o pensar que está sendo atacado, podendo fazer o oponente desmaiar, sufocar, enfim, depende da ilusao. A ilusão não causa dano, dura 2 rodadas
Energia: 4000
Fobos [Level 85]
O usuário libera uma aura de medo, fazendo com que todos ao seu redor fiquem amedrontados, incapacitando-o de atacar, geralmente fugindo da luta
Energia: 2000 por turno
Tortura Mental [Level 100]
O usuário faz que o oponente tenha visões de tortura, diversas situações podem ser criadas e este pode sentir dores, podendo também ser uma ilusão sobre o que ele mais teme. A ilusão, de tão real, faz o oponente acreditar que está levando dano, recebendo de verdade este dano. Dura 2 rodadas
Energia: 6000
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