Poderes Herdados de Atena
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Poderes Herdados de Atena
Poderes Passivos
Sabedoria (Nível 1)
Consiste em ser sempre sábio, ou seja: normalmente irá tomar as medidas certas dependendo da situação, e não agirá prematuramente, sabendo a hora exata.
Astúcia (Nível 1)
Resume em ser sagaz, esperto, inteligente e outras, que fazem dos filhos de Atena, um dos maiores estrategistas.
Perícia com Armas (Nível 2)
Mesmo nunca ter tocado tal arma de curta/média distância, sabe utilizar-la de forma razoável.
Liderança (Nível 4)
Sempre que estiver em uma missão ou situação parecida, irá sentir-se o mais apto para exercer a liderança, e, por isso, você ganhará um bônus de força e agilidade, apenas para mostrar quem é que manda.
Golpes Certeiros (Nivel 7)
Sim, agora sabe identificar os pontos mais críticos onde poderá acertar o seu oponente, dando-lhe um dano maior do que o normal.
Mais 10% de dano
Perícia Magistral (Nível 7)
Sua perícia agora aumentou, e você já é bom(a) em utilizar armas de maior alcance como arco-e-flecha e lanças, lembrando que suas armas preferidas serão normalmente, as de menor distância.
Aura do Questionamento (Nível 12)
Sua opinião será sempre forte, sobressaindo de muitas outras, e, com isso, suas estratégias são mais aceitas e utilizadas.
Justiça (Nível 20)
Mesmo não sendo sua principal atribuição, Atena é ainda considerada uma deusa "da justiça", e, por esse fato, os inimigos não irão conseguir fazer nada muito injusto nas primeiras 5 rodadas da batalha, e se fizerem, irão hesitar.
Mestre das Armas (Nível 30)
As armas em suas mãos agora serão como partes de você, e saberás utilizar-las de forma harmônica, com golpes mais perigosos e acentuados, mais críticos.
Visão Noturna (Nível 80)
A coruja é o animal que mais representa a sua mãe, e você, tem mais facilidade em ver no escuro. Mas não se engane! Isso não quer dizer que sairá vendo igual uma coruja.
Poderes Ativos
Ataques Certeiros (Nível 2)
Um complemento da habilidade passiva. Sempre que essa habilidade estiver ativa, seu golpe vai ter uma porcentagem maior de um dano crítico, contando com "Os Golpes Certeiros" (Dura duas rodadas)
Aumenta 5%
Energia: 50
Complexidade (Nível 5)
Permite ao usuário fazer um movimento do qual o oponente não irá entender bem, tendo dificuldades para se defender, podendo levar dano, mas pode ser usado para fazer defesas e estratégias que os outros não conseguirão entender
Benção de Atena (Nível 10)
Consiste em pedir à sua mãe, uma benção na qual irá receber 10% de hp e energia. (Limitada ao uso de 3 vezes por missão)
Mentes em Choque (Nível 15)
Habilidade que permite os filhos de Athena causarem uma leve dor de cabeça no inimigo, que irá dificultar seus pensamentos e estratégias. (Assim como afetará em pequena escala os golpes deles)
Energia: 500
Balança do Equilíbrio (Nível 20)
Essa habilidade é um de seus maiores trunfos. Quando utilizada, o lado que estiver com mais HP e Energia irá perder, até que a soma do HP e Energia de ambos os lados seja igual (em caso de 1 vs 1, o HP e Energia de ambos deverá ficar igual), se um dos lados estiver em vantagem numérica, esta habilidade fará eles ficarem lentos e fracos por 3 rodadas. Cuidado ao usar esta técnica, pois ela pode afetar ambos os lados da luta, ou seja, pode acabar dando prejuízos para o usuário
Chamado da Alvorada (Nível 38)
Irá chamar uma coruja de tamanho normal, que atacará com seu bico e garras de bronze o inimigo, causando-o danos leves, e até atrapalhando-o. (Ela tem 3000 de hp e energia)
Dano: 2000
Energia: 1000
Armamento Dimensional (Nível 42)
Assim como sua mãe nasceu já paramentada para a guerra, você pode invocar uma coisa de seu arsenal diretamente para você, o que pode ajudar-lo bastante. (um item por rodada)
Energia: 1000 por item
Mentes em Choque2 (Nível 50)
Agora a força imposta na mente de seu(s) inimigo(s) é mais forte, fazendo-os ficar com a mente em estilhaços, os paralisando durante 2 rodadas, o que irá te ajudar
Energia: 2000 por oponente
Fúria (Nível 65)
Habilidade perigosa, que faz com que os filhos de Atena percam o controle sobre si, e ataquem descontroladamente seu(s) inimigo(s). É uma coisa perigosa, pois ao ativar a habilidade, irá ganhar uma regeneração de 100 de HP/Energia, e um bônus de 20% dano; e, como desvantagem, irá perder bastante energia e irá ficar cansado. (Uma vez por missão)
Energia: 5000
Armas Abençoadas (Nível 70)
Faz sua arma (qualquer que esteja sendo utilizada) ficar com mais dano e precisão, fazendo-a um puro arco de destruição. Da mais 50% de dano por 3 rodadas
Controle Mental (Nível 80)
Permite que você controle um ser com menos inteligência do que você. Nesse caso, ele irá obedecer às suas ordens, mas caso ele seja mais esperto, irá ficar confuso quanto ao que está acontecendo, e se ele for mais forte, a habilidade é anulada. (O controle dura 2 rodadas)
Energia: 4000
Escudo Sagrado (Nível 90)
Esse poder confere ao seu escudo, um poder de defesa muito maior, fazendo-o ficar incólume contra as chamas, ou não quebrar contra o gelo, defendendo qualquer coisa por 1 rodada. Pode ser usado 3 vezes por missão/batalha
Argumento Final (Nível 100)
É semelhante à persuasão dos filhos de Afrodite. Na teoria é bem parecida, mas na prática é diferente demais. Essa habilidade permite com que sua opinião seja sempre "suprema", o que faz os outros na maioria das vezes, verem que você está certo (ou acreditam nisso). Enquanto a persuasão de Afrodite resume-se a mandar em alguém, você exerce sua opinião aos outros, que, por não serem tão inteligentes/persistentes como você, acabam cedendo. {Funciona como uma hipnose}
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