Poderes Herdados de Apolo
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Poderes Herdados de Apolo
Poderes Passivos
Resistência (Nível 1)
Os filhos de Apollo possuem maior resistencia ao calor, suportando temperaturas que os outros geralmente não aguentam
Cura Solar (Nível 3)
Apolo é o deus da cura, seus filhos tem aptidão natural para a medicina. Eles pode curar 10% do HP apenas com a luz do sol, apenas uma vez.
Absorção da Energia Solar (Nível 5)
Os filhos de Apolo podem usar a energia do sol como uma fonte de poder, poupando sua própria Energia, isso economiza 50% de Energia quando usam qualquer técnica (não funciona quando o sol não está no céu)
Iluminação Solar (Nível 10)
Os filhos de Apolo possuem um pouco do sol em si. Em lugares escuros o seu corpo emite uma pequena luz, capaz de iluminar os lugares, funcionando como uma lanterna ou tocha ambulante
Energia: 50
Arco de Energia Simples (Nível 15)
Utilizando um pouco de energia do sol, cria-se um Arco de Pura Luz Solar, lança 2 flechas de luz e quase imperceptíveis por sua incrível velocidade, mas após lançar as 2 flechas, o arco some
Dano: 200 cada flecha
Flechas Curvas (Nível 22)
Graças a grande habilidade de arco e flecha, os filhos de Apolo podem fazer suas flechas darem apenas 1 curva, para tentar acertar o oponente
Manipulação de Energia - Punhos (Nível 36)
Concentrado a energia do sol nas mãos, o filho de Apollo faz com que as mãos tenham maior calor, e assim pode atacar o inimigo com uma massiva quantidade de energia nos punhos, não podendo lançá-la e sim usá-la como luva de ataque, queimando o oponente caso o acerte
Dano: 1000
Energia: 500
Arco de Luz (Nível 40)
Uma versão melhorada do Arco de Energia Simples, sendo basicamente a mesma coisa, porém, invés de 2 flechas, ele pode lançar 4
Dano: 500 cada flecha
Meta - Corpo (Nível 45)
Seu corpo obtém altos níveis de temperatura, podendo causar dor no oponente que lhe tocar, pela exposição ao calor de seu corpo. Para não gastar energia, necessita que o sol esteja aparecendo
Dano: 2000
Energia: 1000
Solar (Nível 56)
Os filhos de Apolos podem concentrar a energia do sol, e assim mandar ondas de calor nos oponentes, podendo queimá-los
Dano: 3000
Energia: 1500
Anjo do Sol (Nível 60)
Seu corpo reluz de forma inacreditável, a ponto de deixar o oponente desnorteado e algumas vezes confuso, por não exergar sua posição nem ao menos sentir. Seu corpo 1 vez por missão, obtém uma camada pura de luz.
Energia: 3000
Sol (Nível 100)
Quando o filho de Apolo usa esta habilidade, o corpo do usuário pega fogo (literalmente). Seus golpes tem mais efetividade do que nunca, é agil, rápido, flexivel, em decorrer disso. Fica imune à água nesse estado, por esta evaporar antes de tocá-lo. Os ataques ficam 50% mais fortes, se o sol estiver alto, recebem mais 20% de poder, mas só pode ser usado uma vez por luta, e tem duração de 3 rodadas
Energia: metade
Poderes Ativos:
Flecha de calor I (Nível 1)
As flechas dos filhos de Apolo são mais quentes. Quando lançadas, podem perfurar escudos e armaduras que tenham defesa abaixo de seu dano
Dano: 50
Energia: 25
Flecha Ilusória (Nível 8 )
Os filhos de Apolo lançam o que parece ser uma flecha normal, mas após o oponente desviar ou defender a flecha, uma segunda flecha surge, indo na direção dele por um lado que esteja desprotegido. Na realidade, a primeira flecha é apenas uma ilusão
Energia: 20
Canção da Paralisia (Nível 15)
Apolo também é Deus da música, e seus filhos podem usar instrumentos como armas se tiverem. Tocando uma música, os filhos de Apolo podem paralisa com eficácia os inimigos por uma rodada
Energia: 100
Canção da Rima (Nível 20)
Os filhos de Apolo podem amaldiçoar o inimigo a falar apenas em rima e causa nele um surto de riso se não falar rimando podendo deixá-lo confuso e até paralisado por uma rodada, caso ele fale rimando, a maldição pode durar no mínimo 1 dia na missão.
Energia: 300
Flecha Imperceptível (Nível 30)
Uma flecha lançada numa velocidade que quase nenhum inimigo a vê, só aqueles inimigos mais evoluídos podem vê-la, mas dificilmente esquivam dela por causa da velocidade.
Dano: 1500
Energia: 1200
Calor Solar (Nível 43)
Libera uma grande quantidade de calor ao redor do corpo que faz com que a temperatura aumente tanto que impede que qualquer coisa se aproxime mantendo então um metro de distância ou mais, dependendo do lvl do usuário
Energia: 2500
Flecha Solar (Nível 50)
Lançando três flechas pro alto, elas obtém a energia do sol e caso não esteja durante o dia, só o calor de seu corpo as energiza. Estas flechas descem ao oponente a uma velocidade imperceptível e o queima, pelo seu calor emanado.
Dano: 3000
Energia: 1500
Flecha em Chama Solar (Nível 65)
Técnica de absorver a energia do sol e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo e/ou ao redor dele. Muitas flechas em conjunto causam uma gigantesca explosão
Dano: 5000
Energia: 2500
Explosão Solar (Nível 79)
Absorve grande quantidade de energia solar e causa uma grande explosão de calor que pode incinerar qualquer obstáculo e/ou oponente. Consome muita da energia.
Dano: 6000
Energia: 3000
Flecha Venenosa (Nível 85)
Sua conexão com a Medicina, mesmo não sendo um curandeiro, permite lançar este ataque de forma eficaz. Sua flecha está repleta de veneno e se atingir um inimigo fraco, mata instantâneamente. Mas ela só pode ser usada uma vez por missão, por consumir muita de sua energia
Dano: 7000
Energia: 6000
Canção da Dor (Nível 90)
Só pode ser usada uma vez por missão e em apenas um oponente. Aponte o dedo indicador ao alvo e recite uma palavra de sofrimento. Uma canção por ele será ouvida e a dor emanará em seu corpo, o desnorteando por 1 rodada
Energia: 5000
Super Nova (Nível 100)
Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, mesmo que não se equipare ao sol. Esta temperatura é tão alta, que apenas um aperto de mão pode dissipá-la. Seu corpo é a arma de combate, devido a grande quantidade de calor emanada. É um poder divino e pode lhe matar caso não use sabiamente e uma vez por missão.
Energia: Toda
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